The type of computergames that inspire me most are immersive first-person 3D action-adventures. As a player you enter a virtual world where you have, for example, the complete freedom whether or not to complete all kinds of missions or to play through the main story with your character. Moreover, the developers of these worlds make their experience as realistic, exciting and as immersive as possible by using all kinds of techniques and visual tricks.

Nevertheless, even after several qualitychecks, there are still errors in the code of a game. These defects are called bugs or glitches in the industry and in the worst case scenario they could lead to unplayable games. What interests me are primarily visual bugs, errors in the boundary of a game environment and the aesthetic of the digital landscape.

'Out of Bounds' - charcoal, pastel and pencil - 210 x 150cm - 2015

The title of the work 'Out of Bounds' is a term that are both used in many sports as in computer games, 'out of bounds' literally means that the player moves outside the confines of the computergame. In the digital environments of games impassable boundaries, such as mountains, walls or invisible walls are added by the developers to ensure that players can not cheat or so they experience the story in the correct order.

By abusing any glitches or errors in such boundaries, it is possible to walk way beyond the demarcated playing environment of a computergame. From this outside area a player can sometimes see with which elements a game is build with. Sometimes whole areas become accessible that were never completed during the development of the game, revealing the process of development. Suddenly it appears that a water texture around an island(which simulates sea/ocean) is actually not infinite and is limited to just one large rectangular flat shape that seems to float in the digital world of the game. The clouds seem to end up on the horizon. Between the water-rectangle and the edge of the sky there is nothing but a white empty space.

For me, the experience described above enhances the spaciousness of the three-dimensional perspective that is applied in a virtual world. The immersion is even higher for me even though I experience it visually using a flat computer screen. In a charcoal drawing I'm trying to convey the same experience. On one hand i attempt to visualize the bugs and glitches, and on the other hand i use traditional drawing techniques and perspective to apply illusions in the two-dimensional surface of the paper.


Het type computerspel dat mij inspireert zijn immersive first-person 3D action adventures. Je begeeft jezelf in een virtuele wereld waarin je bijvoorbeeld de volledige vrijheid hebt om wel of niet allerlei missies te voltooien of om het hoofdverhaal te doorlopen met jouw personage. Bovendien maken de ontwikkelaars van zo'n wereld de ervaring ervan zo realistisch en meeslepend mogelijk door allerlei technieken en visuele trucs te gebruiken.

Desondanks zitten er na alle kwaliteitscontroles toch nog fouten in de code van een game. Deze gebreken worden vaak met de termen bug of glitch aangeduid en kunnen in het ergste geval leiden tot onspeelbare games. Wat mij interesseert zijn vooral de visuele bugs, fouten in de begrenzing van een spelomgeving en de esthetiek van deze digitale landschappen.

De titel van het werk 'Out of Bounds' is een term dat zowel in vele sporten als in computergames word gebruikt, 'out of bounds' betekent letterlijk dat de speler zich buiten de grenzen van het spel begeeft. In digitale omgevingen van games worden onbegaanbare grenzen, zoals bergen, muren of onzichtbare wanden toegevoegd door de ontwikkelaars om ervoor te zorgen dat spelers niet kunnen valsspelen of zodat ze het verhaal in de juiste volgorde ervaren.

Door misbruik te maken van eventuele glitches of andere fouten in zulke grenzen is het mogelijk om in een computergame ver buiten de afgebakende speelomgeving te lopen. Vanuit dit vaak incomplete gebied kan je als speler soms zien met welke elementen een spel is opgebouwd. Soms zijn hele gebieden toegankelijk geworden die simpelweg nooit voltooid zijn tijdens de ontwikkeling van het spel wat het proces van ontwikkelen onthuld. Opeens blijkt dat het watertextuur rond een eiland(welke een zee/oceaan simuleert) eigenlijk niet oneindig is en juist gelimiteerd is tot één groot rechthoekige, platte vorm dat lijkt te zweven binnen de digitale wereld van het spel. De wolken lijken te eindigen op de horizon. Tussen de water-rechthoek en de rand van de lucht is er niets dan een witte, lege ruimte.

Voor mij versterkt de hierboven beschreven beleving de ruimtelijkheid van het driedimensionale perspectief dat is toegepast in een virtuele wereld. Het meeslepend effect wordt voor mij nog hoger ook al ervaar ik het visueel via een plat computerscherm. In een houtskooltekening probeer ik diezelfde ervaring over te brengen door aan de ene kant de bugs en glitches te visualiseren en aan de andere kant juist traditionele tekentechnieken en perspectivische illusies toe te passen in het tweedimensionale vlak van het papier.


The hefty charcoal drawings of artist Dennis Amatdjais show an imposing landscape. De surrounding nature is in stark contrast to the clean and bright architecture. Although, both seem to be disrupted by a catastrophe, an event that devours and destroys both elements into ambiguous shapes.

Because several disparate forms of reality are combined in a spacious surface, peculiar worlds are created by the artist in which we can explore and roam about. Due to the size of the work and the layering inside the drawings, Dennis wants to immerse us in the landscapes on paper.


De flinke houtskooltekeningen van Dennis Amatdjais tonen een ontzagwekkend landschap. De natuur staat in scherp contrast met de strakke, heldere architectuur. Beiden lijken verstoord te worden door een catastrofe, een gebeurtenis dat de twee elementen vernietigd en verzwelgd tot absurde vormen.

Doordat er verscheidene vormen van realiteit (o.a. computergames, imaginair) gecombineerd zijn in een ruimtelijk vlak worden er eigenaardige werelden gecreëerd waarin wij kunnen ronddwalen in het soms grillige landschap. Door de grootte van het werk en de gelaagdheid in de tekeningen wil Dennis ons met zich meeslepen naar de landschappen op het papier.


[still needs grammar check, will be done soon] The drawings series 'Fallout//__' and the mural 'TES Skyrim//404' are about my fascination with landscapes in computergames. Particularly three-dimensional immersive action-adventure games with large detailed environments. Filled with all kinds of missions and storylines which are scattered in an open and rich world, players can explore them at their own way and pace. Grand Theft Auto, The Elder Scrolls and Fallout for example, are some of these popular 'open world' games in which all available resources are used by the developers to immerse us into an intense experience of a virtual world. On paper I try to recreate that sense of immersion with charcoal. But at the same time I also focus on the sometimes nonrealistic designed objects and landscapes and I try to emphasize how those are built.

What I especially look out for in games of this genre is the way the landscape is designed. Not just how the technology works, but also how the many buildings, environments and objects are designed. While computer technology is constantly being improved upon, it remains a big challenge to show trees and other objects realistically and in large quantities without compromising other aspects of the game. Time and money are constantly contested about between the directors, visual designers, technical designers and the many other division of a gamedeveloper company. I find it interesting to discover which choices developers have taken during the development phase of a computergame.

Looking at the balance between the available computing power of modern PCs and the wishes of all parties involved get a computer game so certain visual characteristics. It specifies which components get more / less attention. Plants are usually screwed into the budget and reduced to several semi-transparent flat disks that are inserted into each other instead of full 3D models. They exude the slight suggestion of a spatially detailed object when the player perceives them from a distance, but once you get up close, it is easier to see the flat disks. The same goes for rocks, these are like most objects in games consist of a limited number of polygons (wiki link), and from a far may look real, but up close its angular structure makes for a sometimes strange, almost cubist, appearance.

'Fallout3//Noorderplas' - detail photo - charcoal and pencil - 150 x 85cm - 2011

Precisely because of the rough, angular shapes of many objects and placing them in an environment perspective, the experience of the spaciousness of a computer game more intense for me. It gives a kick when imagination takes the upper hand and it just seems as if I walk around among the many mountains of The Elder Scrolls or a post-apocalyptic landscape in Fallout. No doubt the reason that such games are immensely popular and played by young and old. I experience the same thrill to apply when making the charcoal drawings by line perspective and to suggest three-dimensionality on a flat surface. At certain times, for example, if I take a little distance, the illusion beats the reality and the simple charcoal intense spatial experience.


De tekeningen uit de serie 'Fallout//__' en de muurtekening 'TES Skyrim//404' zijn gemaakt vanuit mijn fascinatie voor landschappen in computergames. Met name driedimensionale immersive actie-avonturen games met gedetailleerde, immense omgevingen. Vol met allerlei missies en verhaallijnen, die verspreidt zijn over een open en rijke wereld, kunnen spelers op eigen tempo en speelwijze het spel ontdekken. Grand Theft Auto, The Elder Scrolls en Fallout zijn een aantal van deze populaire 'open world' games waarin alle beschikbare middelen door de ontwikkelaars worden benut om ons onder te dompelen in een intense ervaring van zo'n virtuele wereld. Op papier probeer ik die beleving na te bootsen met houtskool, maar tegelijkertijd focus ik ook op de soms totaal onrealistisch ontworpen objecten en landschappen en benadruk ik hoe die elementen zijn opgebouwd.

Waar ik dus vooral naar kijk in games van dit genre is de wijze waarop het landschap is ontworpen. Niet alleen hoe het computertechnisch in elkaar zit, maar ook hoe de vele gebouwen, omgevingen en objecten zijn vormgegeven. Hoewel de computertechniek zich voortdurend verbeterd, blijft het een flinke opgave om bijvoorbeeld bomen en rotsen realistisch en in grote hoeveelheden te weergeven zonder concessies te doen met andere aspecten van een spel. Het is een strijd om het budget van tijd en geld tussen de regisseurs, visuele ontwerpers en de technische ontwerpers. Ik vind het interessant om te zien welke beslissingen alle ontwikkelaars hebben genomen tijdens de ontwikkelfase.

Op zoek naar de balans tussen de beschikbare rekenkracht van moderne pc's en de wensen van alle betrokken partijen krijgt een computergame dus bepaalde visuele kenmerken. Er wordt bepaald welke onderdelen meer/minder aandacht krijgen. Planten zijn meestal de pineut in de begroting en worden gereduceerd tot meerdere semi-transparante platte schijven die in elkaar gestoken zijn i.p.v. volwaardige 3D modellen. Ze stralen dan enigszins de suggestie van een ruimtelijk, gedetailleerd object uit wanneer de speler ze van een afstand waarneemt, maar zodra je ze van dichtbij bekijkt is het makkelijker om de platte schijven te zien. Hetzelfde geldt voor rotspartijen, deze worden net als de meeste objecten in games opgebouwd uit een beperkt aantal polygonen(wikilink) en zien er vanaf een veraf misschien echt uit, maar van dichtbij zorgt de hoekige opbouw ervan voor een soms vreemde, bijna kubistisch, uiterlijk.

Juist door de ruwe, hoekige vormen van vele objecten en de plaatsing ervan in een perspectivische omgeving wordt de ervaring van de ruimtelijkheid van een computergame nog intenser voor mij. Het geeft een kick wanneer de verbeelding de overhand neemt en het even lijkt alsof ik zelf rondloop tussen de vele bergen van The Elder Scrolls of een post-apocalyptisch landschap in Fallout. Ongetwijfeld ook de reden dat zulke games mateloos populair zijn en gespeeld worden door jong en oud. Dezelfde kick ervaar ik bij het maken van de houtskool tekeningen door lijnperspectief toe te passen en driedimensionaliteit te suggereren op een plat vlak. Op bepaalde momenten, als ik bijvoorbeeld even afstand neem, wint de illusie het van de realiteit en wordt het simpele houtskool een intens ruimtelijke ervaring.